Paradox Development Studio 邀请您到精彩刺激且充满变革的 19 世纪打造理想的社会。在 Paradox 史上最受期待的游戏之一《Victoria 3》中,平衡社会上存在的利益冲突,并称霸天下。
名称: Victoria 3
类型: 模拟, 策略
开发商: Paradox Development Studio
发行商: Paradox Interactive
系列: Victoria
发行日期: 2022 年 10 月 26 日
最低配置:
操作系统: Windows® 10 Home 64 Bit
处理器: Intel® Core™ i3-3250 or AMD® FX 8370 (AVX support required)
内存: 8 GB RAM
显卡: Nvidia® GeForce™ GTX 660 (2GB) or AMD® R7 370 (2GB) or Intel® HD Graphics 630 or AMD Radeon™ Vega 8
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
GRAND EDITION
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关于这款游戏
塑造壮丽的明天
Paradox Development Studio 邀请您到精彩刺激且充满变革的 19 世纪打造理想的社会。在 Paradox 史上最受期待的游戏之一《Victoria 3》中,平衡社会上存在的利益冲突,并称霸天下。
终极社会模拟
领导 1836 年至 1936 年世界上许多国家。农业或工业,守旧或激进,和平或扩张… 皆能自由选择。
详尽的人口结构拥有各自的经济需求与政治诉求。
改革政府与宪法来利用新的社会创新,或在面对改革时快速留住传统来保留国家的稳定性。
研究创新科技或构想来改善国家处境。
深层经济系统
扩张产业来利用货物盈利,对利润抽取税收来改善国家景气。
进口便宜的原料来满足基本需求,并为您的加工品寻找新市场。
保住重要的商品让经济起飞,并掌控王国的命脉。
利用新类型工人的需求,平衡可雇用的劳力。
跃上大舞台
利用外交计谋将条约、关系、联盟与对手形成密不可分的全球网络,在世界舞台保住外交地位。
采取威胁、军事力量与虚张声势,在冲突中说服敌人打退堂鼓。
利用对手来增强经济与军事力量。
在家乡打造业界龙头或异乡帝国,并累积声望与对手的尊敬。
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常见问题FAQ
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- 贸易路线面板全面翻新,增加几种不同的查看方式和筛选、整理与管理选项
- 信息设置控制面板现在可以用来自定义通知类型的行为模式,例如在单人游戏中暂停游戏
- 可重新绑定热键
- 现在可以切换单个通知类型以在单人游戏中自动暂停游戏
- 人口面板现在会按阶层细分人群消费和税赋
- 效忠派和激进派提示信息现在会报告他们会出现在哪些职业和利益集团
- 商船结余现在会突出显示在顶栏中 (适用于有海岸线的国家)
- 现在某些地图模式转换时会使用 (可设置的) 淡入淡出动画而不是立即切换
- 地图互动面板有了将按钮数量降至最低的新布局,让条目中的提示信息和浏览更加轻松
- 在时间控制下方的全新、性能更好的建筑用户界面元素可以区分私人建设和政府建设
- 日志条目面板现在可以用进度条显示其进度,并显示所有条件触发器 (成功/失败/超时) 以及将会发生的效果
- 现在当有您可以做的决议时将会有相应的重要行动
- 地图互动列表布局进行改动,改善提示信息可用性
- 识字率地图模式
- 恶名地图模式
- 全球人口地图模式
- 现在概览窗口可以固定和追踪特定市场的商品
- 视图功能条现在会根据分辨率占据屏幕的幅宽,而不总是每行 15 个
- 现在不仅有陆军将领与海军将领,所有角色都可以固定在概览窗口
- 运作模式现在会显示其功能的简短概述,可以不用阅读提示信息 (灵感来自 FUN 的 Visual Methods 模组)
- 双方士气现在会显示在前线面板的战斗列表项目上
- 现在,如果一方没有派兵在此,将显示前线地图标记的精简版本
- 外交行动地图互动列表现在会把“将会接受”/“将按照义务接受”显示在一列。灵感来自 Luk_Zloty 的 "Deal or No Deal?Diplomatic UI Expanded" 模组
- 通知进行了许多改进,例如价格报告、动员和已宣布利益,以减少重复且干扰的通知
- 快捷键 Ctrl+B 现在可以让建造队列暂停/取消暂停
- 现在可以在战斗中看到一方的提示信息明细,以其初始单位数量结束
- 默认事件选项等“确认”行动现在可以用 C 作为快捷键
- 通知提要项目现在会正确显示动画,且会记住其地区
- 已更新热图颜色和数值以方便阅读,尤其是在某些方面浓度较低的地区 (灵感来自 Ronin Szaky 的 "Practical Heatmaps" 模组)
- 地区图像现在会包含动画视觉效果
- 右上角主菜单、维姬百科、信息设置和音乐播放器的控制键现在有了提示信息
- 外交行动提示信息现在会为条约中涉及的潜在收入转移列出正确数值
- 机构提示信息现在不仅显示每个层级的数值,还会按照投入等级显示实际和比例效果
- 建造中的建筑现在会被排除在建造力对比之外
- 扩建建筑地图互动列表现在会显示地区可用的农民与无业人员数量
- 4 种消耗量最大的商品如今显示在人群列表中 (灵感来自 Apprehensive-Tank213 的 "Visible Pop Needs" 模组)
- 利益集团面板与提示信息现在会显示效忠派与激进派的数量
- 现在人群中效忠派与激进派的数量会显示在人群列表之中
- 投资池的详细数据现在会显示在建筑/建造力标签中
- "Map List (地图列表)" 现在称为 "Ledger (地图列表)",并会包含地图模式下拉菜单
- 扩建建筑地图列表面板现在包含了关于地区基础设施和劳动力的信息
- 总人口规模现在会显示在概览标签和人群面板的经济标签
- 现在可以通过战争面板前往进行中的海战了
- 为征召部队绘制了符合其运作模式的图像表示
- 海上入侵开始时,现在会显示每位陆军将领的营队数量和当前的动员程度
- 战斗面板上的量表现在追踪进度和预测战果更加精确
- 目前尚未可用的外交博弈会显示在国家/地区面板的特定部分,让大家更容易了解它们不可用的原因
- 建造政府行政机构时,扩建建筑地图列表面板现在会显示征税能力而不是产值
- 商船提示信息现在达到 10 个项目后会改为页面列表,不会扩大填满整个画面
- 现在把利益集团固定在概览窗口便可看到其支持度
- 战斗状况的名称现在会显示在图像旁边
- 现在点击高紧张度提醒不会再没有反应,而是开启外交界面
- 现在每个阶层的总人口会显示在人口面板和生活水平提示信息
- 识字率现在会随时间进行追踪,并可在图表中显示
- 动乱对建造力效率的影响现在会更明白地显示在建造队列中
- 现在即便还未开战,前线面板标题也会提供前往其外交博弈的导航链接
- 现在尝试组建低合法性政府的时候会产生警告确认框
- 士气低落的人力现在会显示在战斗面板上
- 生活水平因素的提示信息现在会包含人群消费的影响
- <相关说明已在 https://beta.paradoxplaza.com/browse/PRCAL-24493 中涵盖>
- 也为地区人口标签加入了显示更多按钮,以显示图表图例的完整细目分类
- 改进了为何地区市场接入度受挫的解释方式
- 改善了地区和人群等级的行政力使用量提示信息
- 重新调整通知平衡来降低最坏情况出现的频率
- “已支付关税”提示信息现在会产生正常的嵌套提示信息,而不是未本地化的字符串
- 终局画面现在会更明白地表述结束后还可以继续游玩的情况
- 激进派/效忠派提示信息中的原因现在加入了商品消耗因素
- “涉及冲突”地图模式现在只会在我方在外交博弈中选择立场后切换为默认
- 人群需求提示信息现在更方便阅读了
- 现在陆军将领与海军将领归属的总部更加公开了
- 战斗提示信息现在也会包括人力数值和营队/海军编队数量
- 日志条目与玩家目标概览窗口小组件现在更加精简
- 贸易路线项目上的商船花费提示信息现在会在归零时产生说明信息
- 现在概览窗口会用省略号正确地省略非常长的玩家名称了
- 视乎地区/市场脉络的有无,商品提示信息“前往详细数据”按钮现在会导览到相关的详细数据面板
- “人群”、“提要”和“祝酒”等名词有了新游戏概念
- 运作模式提示信息现在会忽略伶仃的新行

- 全面翻新建造队列相关代码以优化表现和改善自主型投资
- 优化国家/地区潮流以降低内存使用量
- 优化人群需求缓存以降低内存使用量
- 优化贸易路线地图互动代码以消除突发的延迟
- 重新打造概览窗口建造队列,大幅提升多座建筑一起建造时的速度
- 优化在高动乱地区建造建筑时的建筑地图标记
- 改善污染视觉特效粒子数量
- 改善把新建筑加入庞大建造队列队尾时的性能
- 提升了基于游戏性能因素应该合并到较大人群之极小人群的合格标准

- 建筑发电厂现在会让代表性建筑模型出现在城市中心
- 捕鲸站有了独特的运作模式图像
- 战斗中和战斗后产生的烟缕视觉加强
- 现在地区中若存在移民潮目标,路上会有更多车马
- 翻新表格着色器以改进照明,调整表格和背景之间的过渡
- 从不同视角观看火焰喷射器时,视觉特效现已得到加强

- 韩语:修正了缩减规模建筑提示信息的占位符文本
- 中文:确保利益集团人群吸引力的提示信息也能适用非冒号定界符
- 波兰语:修复了 REVOLUTIONS_PROGRESS_TOOLTIP 中导致未本地化字符串出现的错别字
- 波兰语:concept_budget_construction_goods 不会再产生错误了
- 修复了利益集团教程中对未本地化项 concept_promoting 的引用
- 修复对东印度公司与印度斯坦之战的未本地化项 sepoy_mutiny 的引用
- 英语:修复了 DIPLOMATIC_ACCEPTANCE_NO_CUSTOMS_UNION 中的错别字
- 波兰语:修复日期字符串中周工作日与月之间的空格缺失

- 新用户界面功能 MakeScope 适用于所有具有相应范围类型的 UI 类型,以便模组作者添加脚本 GUI、访问 UI 脚本中储存的变量和修正等等
- 日志条目现在可以搭配自定义触发器和效果定义脚本化按钮
- 外交博弈现在可以根据独特的关系条件编写脚本,而不是取决于同一个定义
- 加入新效果 set_ruling_party
- AI 战略现已改进脚本注释文档
- 现在引用 GUI 脚本中的未本地化文本会抛出错误
- 建筑组继承已重新设计,以确保覆盖的设置总是优先于层次结构中的默认设置
- 已在利益集团/党派设置后及选举之前添加了“政府”历史步骤,以便进行更加细致的政治设置
- 新的 on-action:on_secession_start 和 on_secession_end
- 主机指令“investment_pool”会把金钱添加至投资池
- 加入 was_formed_from = TAG 触发器以检查新国家原本是哪个国家/地区定义
- 为可能由密歇根建立的美国定义了新旗帜
- 添加脚本效果 set_available_for_autonomous_investment 以许可/禁止特定地区某些建筑类型的自主型投资
- 外交博弈现在可以搭配一开始的战争目标是否应产生恶名的设置撰写脚本
- 加入新定义,以便微调人力造成的伤亡与进攻/防御造成的伤亡之间的差异
- remove_war_goal 效果现在可以移除外交博弈或战争的上一个战争目标

- 不会再对贸易协议国之间的路线征收关税
- 修复对参与海上入侵的营队进行重新动员可能导致多场登陆战同时发生的问题
- 现在因不相关原因而不再存在的国家将会从战争中正确移除,以确保战争终将能够结束
- 现在角色会以更加自然的速度自然死亡
- 修复从战斗单位撤走人力 (CCombatUnit::RemoveManpower) 时偶尔发生的崩溃
- 国家现在可以启动外交博弈来转让属国,即便其与属国 (而非宗主国) 的关系极度良好也可以
- 修复多人游戏中与选举相关的不同步错误
- 修复英国夺取大清条约港不能正确结束鸦片战争的问题
- 只有由被认定不可通行的地块接壤的地区将不会再被视为相邻地区
- 现在如果队列中已有一个级别,则不能再将多级别的运河、摩天楼或其他单级别建筑排入队列
- 修复海上入侵登陆战胜利后,在某些情况下陆军将领会待命而不是自我指派前往新前线的错误
- 修复一项多人游戏关于外交博弈的不同步错误
- 如果已经有 AI 会接受的另一个提议,拉拢界面就不会再假装他们会接受其实际上不会接受的提议
- 在友军前线赢得战斗应该不会只能占领一个地块了
- 修复了玩家还能为已建国的国家/地区展开统一博弈的错误
- 修正在战争目标持有者或目标不再存在时战争目标仍不会失效,因而在没有战争目标的情况下仍然继续战争的错误
- 修正如果在革命量表达到 100% 之前奴隶制已经被废除/扩大,美国南北战争将无法触发或以不对的地区组合起义的错误
- 修正前线被摧毁后在原址重建前线会导致陆军将领返回祖国待命的错误
- 现在即使某一方在关税同盟中为低级成员,成为受保护国提议也会生效,并将优先于该协定
- 现在游戏会在结束日期正确暂停,即使是多人游戏也是如此
- 修正了切换国家时超过边界的图表
- 修正了查看其它国家时超过边界的图表
- 修正了文化地图模式开启时地图图形和名称闪烁的问题
- 如果没有可供填补的工作岗位,进行奴隶贸易的国家现在会停止输入奴隶了
- 现在政府中最后一个利益集团无论在任何情况下都不会自发离开
- 扮演大清施行鸦片禁令不会再从建筑队列移除鸦片种植园以外的建筑物了
- 高发展度地区不会再显示错误的 GDP 或负数了
- 补给减量的海外营队不能再超过该补给值恢复士气
- 正卷入独立战争的国家不会再因 (小型) 统一而被吞并
- 如果 CSA 获胜,美国南北战争的结束不会再变成联邦处于永无止境的革命状态
- 修正了数百个被误标成海洋地形的陆地地块
- 现在将立场设回中立来在外交博弈中放弃某一方时,已动员的士兵会正常复员
- 现在通过选举指定的新统治者上任后会立即应用其特质的国家/地区修正
- 修正 CPdxDynamicTypeArray 相关的崩溃
- 修复了游戏开始后立即建立新贸易路线可能发生崩溃的问题
- 现在激进派分离主义者人群会在分离后适当地降低激进度
- 修正一方退出攻防后,导致屏幕特定部分 GUI 元素无法点击或没反应的错误
- 不能再用从关税同盟“独立”的承诺来拉拢关税同盟成员了
- 修正 to CPdxRobinHoodTable 相关的崩溃
- 东印度公司现在会在建立印度时并入,不会继续留在地图上
- 修复在多人游戏中客户端随时加入时将新建筑加入队列的相关不同步错误
- 现在即使在某个国家/地区取得革命胜利,应该也可以获得只有这个特定国家才能获得的成就
- 作为太平天国事件链的一环,中国现在会在所有基督教列强的本土区域引发外交事件,而不是相反的情况 (所有基督教列强在中国引发外交事件)
- 借由统一吞并国家/地区 (例如哈得孙湾公司或哥伦比亚地区) 将继承其宣称
- 建立新国家的宗主国现在必定会从附属国夺走新国家的家园
- 不能再对独立主要政权或更高级的国家使用扶植傀儡政权外交博弈
- 修复了在某些情况下未能正确对政治力量应用歧视修正的错误
- 建筑面板界面应该不会再导致崩溃了

- 现在同一场战争中不能再次羞辱同一个国家/地区
- 通过转让属国战争目标获得的附属国应不会再带着被永久占领的土地前来归顺
- 修正验证运作模式时罕见发生的崩溃 (CBuildingManager::ValidateBuildingProductionMethodsIfNeeded)
- 修正陆上贸易路线因为船运线路效率未纳入陆上贸易容量而无法验证的问题
- 修正大量发送购买苏伊士运河或巴拿马运河通行权选择,导致易误解提示信息和额外脚本内容的错误
- 使用义务召入外交博弈的国家/地区无法再选择舍弃发起义务要求的国家/地区
- 如果改变建筑的所属国家,已通过法律验证的生产方式现在会依照新国家的法律来设置
- 和平条约通知现在一律会包含和平协议的相关信息
- 修正国家/地区信息面板相关的崩溃
- 修正战斗信息面板相关的崩溃
- 重新加入多人游戏的玩家不会再遇到贸易路线不同步的错误
- 修正在某些情况下,会在同一场战争中对同一个国家/地区收取两次战争赔款的错误
- 解放同时也属于关税同盟中的附属国,不会再发生将其从关税同盟中除名 (而非脱离宗主国管辖) 的情况
- 共主邦联中无法再转移附属国的外交博弈
- 只要相关的利益集团被边缘化或被镇压,个人日志条目上的国家现在就会显示为完成,而不再需要 (不可能地) 同时满足两个条件
- 如果相关联的日志条目无效,日志条目触发的教程窗口现在会自动关闭
- 现在无法在两个战斗于同一刻爆发的情况下,针对不同的两场战斗选择同一位陆军将领作为进攻方和防御方
- 无效的战争目标现在不会将战争支持度冻结在 0
- 解放附属国的附属国现在会让该国家独立,而不是让其成为前宗主国之宗主国的附属国
- 如果埃及成为土耳其的傀儡国,因为这会让两国间的关系恶化,所以不会取得帷幕保护国日志条目
- 修正造成势力接近 0% 时利益集团支持度会变得超高的错误
- 现在就算总部部分被占领,也能动员其陆军将领
- 修正在启用扩建建筑地图互动的情况下开启建筑标签可能发生的崩溃
- 德意志统一日志条目不会再不公平地排除大公国
- 再也不可能开始合并已被暂时禁止扩张殖民地 (例如因为索赔) 的殖民地区
- 修正了在更改生产方式或建构新的城镇建筑 (CRightClickMenuManager::HandleInput) 时发生的崩溃问题
- 修正了在转换部分文本 (NPdxStringUtils::CompareSIMD) 时发生的崩溃问题
- 游戏入门目标中的殖民地区日志条目已经重新设计以降低错误发生几率
- 殖民界面不应该再成为 Mac /Linux 上发生崩溃的来源
- Linux 用户现在应该可以顺利连线到 Mac 上承载的多人游戏
- 修正了因为版面更改导致人群面板教程无法完成的错误
- 修正了与样条网络图形渲染有关的崩溃问题
- 包含 any_scope_state 列表的触发器明细将不再假设范围一定是国家/地区
- 成为附属国的提案将不会再因为准霸主已经拥有附属国而遭到拒绝
- 梵蒂冈城不会再显示“无特效”生产方式,除非游戏规则禁用纪念碑特效
- 重新取得足够的声望现在应会停止降低到较低的国际地位
- 无法再通过快捷菜单更改另一个市场的商品关税政策
- 在游戏开始时具有已存在殖民地的数个国家,现在会宣布支持那些殖民地可以继续发展 (先前并不会这么做)
- 扩大东印度政府时,不再允许将某个地区转到另一个关税同盟成员的殖民地
- 建筑面板的平均年工资明细现在会考量歧视对于工资的影响
- 如果东印度公司要从大不列颠分离出来,则会导入孤立事件以打垮东印度公司 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组)
- 不可通行的地块现在已经永远无法在战役中被占领,而且在计算占领百分比时会被排除
- 几个外交行动现在拥有适当的本地化字符串,而不是未本地化项
- 移民潮目标提示信息已不再错误地显示维持有效的时间长度
- Crash Reporter 工具现在应该可以在 Linux 中正常运作
- 无法再针对松散部族使用“征服地区”或“归还地区”战争目标
- 战争结束之后,同盟地区的利益集团现在会正确地失去其“支持进行中的革命”修正
- 修正了导致一个国家/地区拥有多个释放附属国战争目标条目的错误
- 申请加入某个国家/地区关税同盟的请求现在一律会向上传递给关税同盟的领袖
- 修正了分离不会针对四分五裂的大清添加日志条目计数器的错误
- 如果发生导致希望完成改善关系教程挑战的国家/地区不再存在的问题,现在挑战将会失效并重新开始建立一个新的国家/地区
- 只有蓄奴地区会在美国南北战争中加入 CSA,反之亦然 (请注意,像是佛罗里达这样的未整合地区无法参与革命)
- 从政治生涯退休的利益集团领袖将不再伴随着声称他们已经死亡的通知
- 通过事件创建的日本继承人将不再以负年龄的方式成长
- 太平天国起义外交博弈不再为任何一方产生恶名
- 重要贸易路线通知中的商品浏览链接不会再损毁
- “通过法令改善市场接入度”教程挑战现在需要您在指定地区下发布法令才能完成
- 组件新政府时的合法性预测现在应该是准确的,即使国家变动涉及更换为新的地区元首也一样
- 再也不可能滥用“扩大东印度政府”日志条目来立即殖民整个印度尼西亚
- 修正历史关税设置在初始化时遭清除的问题
- 在外交博弈或战争中,您不会再成为敌对国家/地区的受保护国
- 在外交博弈确认窗口中,滚动条不会再覆盖文本
- 罂粟港成就现在将按预期在拥有一个 8 级港口后触发,而不是拥有 8 个不同港口
- 由于法律更改而无效的生产方式,现在会在立法后立即重置
- 修正战争结束后,领土仍涂有占领国国旗的问题
- 修正使用热键开启视图相关的崩溃
- 展开兵营或海军基地的提示信息将不会再显示空白的部队分配更改区块
- 切换政体应不会再导致市场接入度异常降至零的情况
- 前线没有任何陆军将领时,前线健康预测不会再显示无意义的信息
- 陆战标记不会再和海战标记混在一起,反之亦然
- 大都会警察不会再 (错误地) 宣称需要动乱刚好 20% 才能完成
- 扫盲运动成就现在需要 95% 或更高的识字率,而不是刚好 95% 的识字率
- 钱袋权海军理论生产方式不再具有两倍士气损失修正
- 一个驻防营队不能同时在不同前线的两场战斗中负责防御
- 修正开始新游戏时 AccessPlayableCountry 用户界面功能相关的崩溃
- 美国南北战争中的革命国家/地区不会再有通用的起义名称,而是历史名称
- 修正 modifier_building_subsistence_output_mult_desc 本地化项中无限递归的状况
- 选择考察领导人时,已经在领导考察的角色现在会被排除在外,而无法再次选择来领导另一次考察
- “昭昭墨命”成就现在仅适用于墨西哥
- 锡兰的条约港不再脚本化为位于不可通行地形
- 政府类型概念提示信息触发明细在说明为什么玩家当前的政府类型激活时不再喷出错误字符串
- 招募新指挥官将不再显示关于他们移至 NULL_OBJ 总部的通知
- 承担债务外交行动将不再错误显示国家/地区会接受您提出的义务,因为这不是该行动的有效选项
- 修复了导致重复且干扰的错误日志的“奴隶制与殖民地劳工”文本中的错误
- 颁布法令地图列表现在列出了预测的权威力花费,而非当前花费 (其通常是 0)
- 作为您国家/地区一种以上主要文化家园的地域将不再重复列在统一面板上
- 修复了“放弃所有宣称”战争目标在分离中立即失效的错误
- 奥斯卡·王尔德不再随着新一天的到来而消失,因他现在已降至虚空,以确保有足够的时间来结束他的事件
- 市场地图图标及其提示信息在鼠标悬停于其上时不再闪烁
- 即使位于孤立市场,商品价格提示信息现在也应正确显示 (修复 GOODS_PRICE_DESC_IN_ISOLATED_MARKET)
- 在控制台中键入空格将不再暂停或取消暂停游戏
- 为栽德派伊玛目国添加了缺少的继任者头衔 (修复 HEIR_TITLE_DEFAULT)
- 计划经济不再将自身作为禁止的法律 (仅限外观错误)
- 声势现在有正确的提示信息
- 外交博弈范围现在会传递至 on_sway_offer_rejected on-action,而非国家/地区范围
- 投资池教程日志条目现在在使用自主投资游戏规则时禁用
- 修复了前线营队数量可能有过时缓存值的问题
- 修复了角色的特质显示在不同角色上的用户界面缓存问题
- add_religion_standard_of_living_modifier 效果现在有正确的效果描述而非未本地化字符串
- 修复了导致初始战争支持度在提示信息中列为 0 而非 100 的外观错误
- 即将过期的义务弹出窗口不再引用您自己,而非具有义务的国家/地区
- 海军编队总数提示信息将不再显示未本地化的 DIPLO_PLAY_COUNTRY_WARSHIPS_BREAKDOWN 项
- 不再可能将渔业码头设置于所有权运作模式无效的地区
- 如果立法没有进展或倒退,立法检查点祝酒不再声称法律已“进步”
- 恰帕斯的条约港移至实际上位于地区边界内的地块
- 如果海地不再存在,海地对法兰西的独立付款现在停止
- 每周总计 (行政力) 花费提示信息将不再显示未本地化的 TOTAL_INSTITUTION_INVESTMENT_LEVELS 项
- “你也听到了?”事件不能再于 NULL_STATE 中发生
- 修复了导致无法获得水平线下的死神战斗状况的脚本错误
- 哈得孙湾公司不再于一个月后失去对艾伯塔的宣称
- “取消苏伊士运河勘查”的决定现在在勘察结束后不可用
- 夏威夷的阿利伊努伊和政府类型不再在提示信息中生成错误文本
- 修正多个游戏概念提示信息中未本地化的字符串 "ECONOMIC_SYSTEM_LAW_GROUP"
- 修复了转入我方关税同盟提示信息中的错别字
- 修正建筑提示信息中未本地化的字符串 "WARSHIPS_TOTAL"
- 修复了“扩充军力”教程挑战文本中的一些错别字
- 修复了 FSA 的命名以匹配触发器中 CSA 的命名,并确保其会立即设置,而非仅在玩家点击事件后才设置
- -如果第一个被雇佣的波普是资本家/贵族,固定建筑将被阻止招聘。
- -修正了点击未决和平协议警报时战争面板无法打开的问题。
- -固定的继承人是秃头。
- -修复了暂停的施工,显示了极不正确的预计完工周数。
- -修正了一个错误,即资金可以在不删除费用的情况下自动取消。
- -修正了人工智能国家有时会重复添加和删除政府中的同一IG。
- -修正了一个错误,该错误导致德国在由北德意志联邦组成时总是挂着黑黄红旗。
- -修正了一支非常小的军队可以在数周内击退一支更大的对手部队的战斗。
- -修复了CConstructionQueue中的CTD::CalcNumUnderConstruction。